自強化部分 |
||
ターン | 攻撃 | 速度 |
1段階目18T | 2.08倍 | 11.2倍 |
2段階目22T | 2.6倍 | 14倍 |
追撃倍率は↓ |
追撃部分(割合含む) |
|||
ターン | 残り割合 (追撃直前参照) |
最大割合 | 属性追撃(水) |
1段階目18T | 14% | 11.2% | 18倍 |
2段階目22T | 20% | 16% | 24倍 |
割合ダメージは敵の残りHPの%+最大HPの%の混合型 追撃中の敵の撤退なし |
追撃について
停止後、敵の(残りHP)+(最大HP) の2つの割合ダメージ、加え水属性追撃の3種類が混じった追撃
(残りHPは追撃の直前参照、割合はどちらも現在ゲージHP参照)
水属性追撃は弱点倍率○
この部分だけは2種の割合部分よりも範囲が広く、画面外の敵に対して攻撃が当たりやすいなんて微妙な差があります
追撃ダメージ計算順序
残りHP割合→最大HP割合→水属性追撃
残りHP割合ダメージから順に計算
瞬間的なヒットのようでヒットすると透明化するような敵であっても3種全ての追撃ダメージは入りきります
割合部分
ターゲット | 画面内全範囲 |
範囲 | 画面内全体 |
割合 | 混合型 残型 14 or 20% 最大型 11.2 or 16% |
最低値 | なし |
HP共有 | 有効 |
割合早見表
残りHPで削る量が変動する要素があるため割合ダメージは時々によってボスのHPゲージをどれくらい削れるとは明言出来ない少々分かりづらいもの
↓は追撃時に敵のHPが〜%残っているとき、敵最大HPに対してどれくらいの割合ダメージになるのかといった目安表です
(実際は水属性の追撃があるのでこれ以上に削れる場面が見られますが)
削れるHP | |||
敵残りHP | 1段階目 | 2段階目 | |
100 | 25.2 | 36 | |
95 | 24.5 | 35 | |
10%削り | 90 | 23.8 | 34 |
85 | 23.1 | 33 | |
将命L | 84 | 22.96 | 32.8 |
将命EL | 83 | 22.82 | 32.6 |
80 | 22.4 | 32 | |
75 | 21.7 | 31 | |
将命L+10%削り | 74 | 21.56 | 30.8 |
将命EL+10%削り | 73 | 21.42 | 30.6 |
70 | 21 | 30 | |
65 | 20.3 | 29 | |
60 | 19.6 | 28 | |
55 | 18.9 | 27 | |
50 | 18.2 | 26 | |
45 | 17.5 | 25 | |
40 | 16.8 | 24 | |
35 | 16.1 | 23 | |
30 | 15.4 | 22 | |
25 | 14.7 | 21 | |
20 | 14 | 20 | |
15 | 13.3 | 19 | |
10 | 12.6 | 18 | |
5 | 11.9 | 17 | |
0 | 11.2 | 16 |
自強化部分等で削れば割合のダメージは小さくなりますが最終的に残る敵のHPは少なくなりますので削れるのであればガンガン削ってよし
手順やバイタルキラー持ちキャラなどを度外視すればなるだけゲージが多いときの順でリムルSSを打つほうが理論的には優位です
将命、兵命などの削り系はあったほうが同じく最終的に残る敵のHPは少なくなります
(削り系の恩恵が相対的に小さくなるイメージ)
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