隠し仕様?時間外労働 クエストに入る時間(夜中~)によって攻撃力に追加倍率がかかる |
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追加倍率 | 開始時間 | 終了時間 |
1.1倍 | 午後6時~ | ~午前10時 |
倍率は直殴り、友情、SS、全般に乗る アビリティロック状態でも有効 |
ターン | 攻撃 | 速度 | 追撃 |
1段階目 14T | 1.2倍 | 10倍 | 16.65倍 |
2段階目 22T | 1.4倍 | 17.5倍 | 22.2倍 |
追撃は直殴りでない(光属性) 追撃は確定で弱点に当たる |
追撃
少し特殊な仕様持ち
直殴りでないボス確定で弱点に当たる光属性攻撃
追撃のターゲットは善逸やキリトなどと同じ
属性 | 光属性 |
ターゲット | ボス(内部番号早い順) |
弱点倍率 | 確定でかかる |
直殴り? | 直殴りではない |
備考 | |
弱点なしの敵でも3倍の補正がかかる 弱点強化有効※1 |
弱点がある敵 | 弱点位置に攻撃、本体+弱点 |
弱点がない敵 | 本体の中心位置に攻撃し×3倍補正 |
弱点が出ていない敵 |
弱点ない、出ていない敵の場合でも弱点エフェクトが出て3倍のダメージ補正がかかる(弱点が出る敵でも本来出る弱点倍率に関わらず3倍)
弱点強化の倍率はかかる
細かいことをいうと
※1.弱点を出現させるタイプの敵の弱点が出ていない状態に弱点強化をかけて追撃を入れても弱点強化の倍率はかからない
(本来弱点強化は継続していれば弱点強化された状態で弱点が出ますので)
要は弱点がない、弱点が出ていない敵には3倍補正のダメージしかでない
かなり細かく追撃を調べた結果

様々な敵に試してこのような4パターンに至りました
かなり特殊なパターンも存在します
ここからほとんどの仕様が推察できます
完全に理解するにはそもそも例での敵の情報、判定について知らないと理解出来ないめちゃくちゃマニアックですしほとんどの敵は常にどこかしらには弱点が出続ける敵なのでほとんどは1番に該当
(判定についてまだサイト上では詳しく説明していません)
弱点エフェクト位置は全く関係ない、弱点が出ていれば弱点部分に本体などを巻き込む範囲攻撃 | |
弱点がない場合 | 本体×3倍の固定補正 弱点そのものを作りだすわけではないしその敵の弱点倍率は関係ない |
中央に判定があればダメージが増える |
大まかな仕組みや流れ
弱点を探し見つかればその位置に攻撃
弱点が見つからない場合本体の中央に攻撃
弱点ありの普通の敵の場合弱点位置に攻撃
演出上は7:3のところに弱点エフェクトが出ますが弱点位置に攻撃しているだけで演出だけ7:3の位置に出る

弱点なしの敵の場合中央に攻撃
演出上は7:3のところに弱点エフェクトが出ますが敵に中央判定があるとhit数とダメージが増えます
中央に攻撃し他に判定がある場合そこもダメージが入ります
攻撃範囲に関してはかなり極小で友情コンボのメテオよりも範囲が小さい
各パターンの説明
1番目

普通敵は常にどこかに弱点が出ているので
本体+弱点倍率
追撃時の状態で変わるので弱点なしの敵でも弱点さえ出ていればこれに当たります
基本的な敵だと(本体+弱点3倍)で4倍のダメージが入ります
弱点倍率が高い敵、アルカディアなんかだと(本体+弱点25倍)で26倍
2hitとしていますが弱点に攻撃するのでものすごく判定間の距離が近ければ3hitする場合もあります
アルカディアの中ボス2など

(本体1倍+弱点25倍×2点)で51倍
普通の敵はここまで近いことはないので弱点露出しても弱点には1点にしか当たらずほとんどの場合において弱点露出は無意味
弱点強化の倍率が入るのは弱点が出ているこのパターンのみ
2番目

本体以外の判定を中央に持たない弱点が出ていない状態の敵
本体×3倍
ジューダス、爆絶のエルドラドなんかが該当しますが1番目のが基本的には4倍入るので少し劣る
本体×3倍というのが重要
七海のSSは弱点が出ていれば弱点を攻撃することになりますが
弱点が出ていない場合
例えば禁忌19のエルドラドでは2桁ダメージしか出ません

本体 | 1/10万倍 |
左上 | 弱点時 9倍 非弱点時 1倍 |
右下 | 弱点時 9倍 非弱点時 1倍 |
直殴りで弱点移動 本体への攻撃大幅カット |
七海のSSは弱点がない場合弱点そのものを作りだすわけではなく本体に×3倍の補正をいれることで擬似弱点を再現しています
普通の敵は本体倍率が1倍で×3倍したら実質弱点の3倍ですが低い敵だと低いダメージが出る
この際弱点9倍であるとかは関係なくただ×3倍の補正がかかります
この禁忌19エルドラドだと×3倍したところで3/10万ですから100万でも2桁ダメージになります
3番目


本体 | 1倍 |
中央判定(ド真ん中) | 1倍 |
メテオ系が中央判定にもhitする |
こいつ地味に2判定持ちでド真ん中に判定を持ちます
おかげで貫通系だと倒しやすい
これがかなり特殊
中央に封印弱点や中央に弱点にならない判定を持つ弱点なし状態の敵
本体×3倍+中央判定×3倍
6倍のダメージが入ったりしますが3倍の補正が2回かかります
本体×3倍
中央判定×3倍
基本的に6倍といったような倍率がかかります
これは七海のSS仕様が弱点のない、出ていない敵には3倍の補正をかけているといったところから起きる現象のようです
後述の4番目とは封印弱点や弱点は出ないという違いがあり弱点になるような判定の場合は本体×3倍にはならない
封印弱点は弱点自体は出ますが直殴りしないと弱点にはならない仕様から起きるものだと推測しています
4番目

中央に弱点判定を持つ弱点は出る敵
本体+中央判定×3倍
中央に弱点自体は出る敵
閃きの若草の広場5に出てくる鬼、みくも
本体1倍
弱点30倍
ちなみにこれもこの際弱点30倍であるとかは関係なくただ×3倍の補正がかかります
本体に攻撃した際に拾う中央判定は弱点は出るには出る判定なので本体は×1倍で済ますとかそういった挙動かと
ちょこっとだけ敵について触れましたが現在、判定などの根本からはサイトの方でしておらずただいま製作中です
分かりづらかったらすいません
追撃は直殴りでないので現環境においてはあまり猛威をふるうようなことは無いと思いますがボス確定かつ根本の仕様自体は非常に強力無比
現在では豆知識的な小ネタ的ではありますがもしかしたらこれの直殴り版も将来的には出るかもしれません
(デクや虎杖は仕様がゆえにどうしてもウィークポイント的な敵が存在するのでこれらのほぼ上位互換になれる)
今回の収穫は封印弱点は仕様が故に少しだけ扱いが違う場合がある?くらいのものです
虎杖悠仁 | 七海建人 | 五条悟 |
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コメント
検証ありがとうございます。
若草5を久々にプレイしてやっと記事の意味を理解しました。
若草5の鬼やみくもに弱点が出てるときの追撃であれば、1番目該当で2ヒット、1+30=31倍ってことです…よね?
by ヘンドラットファンクラブ 2021年5月8日 11:48 PM
やっぱり紹介してなかったのでわかりづらかったですね
その通り31倍になります
by K20 2021年5月9日 9:19 PM