隠し仕様
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効果 | 攻撃力1.2倍 物理被ダメ0.75倍 |
条件 | ボスに関するフェーズのマップ開始時HP80%以下 マップ移動前のHP参照 (発動はクエスト中1度のみ) |
持続ターン | 発動後、5回ダイが動き終え、 敵のターンが終わるまで (17~20ターン継続) |
特徴 | 倍率は直殴り、友情、SS、全般に乗る アビリティロック状態でも有効 |
HPは突入時のHP参照、マップ移動時の回復は含みません。前のステージ突破で80%以下であればOK
仮に最大HPが10万なら8万残った状態でボス戦時ならば発動可能
HPは細かく調べ終わった結果「以下」
(HPが80%ちょうどでも発動する)
隠し仕様が無駄になるケース
発動条件がボスが出てくるフェーズごとのマップ開始時にHPが80%以下、のみなのでHP80%を超えたままボスのラストゲージに突入する場合、隠し仕様は発動しません
隠し仕様を無駄にせず使うにはHPが80%以下でラストゲージに入る必要があります
せっかくなので有効活用したいですが、HPが低く始まるのでそこは注意
物理被ダメカット
簡単に言えば全属性耐性+無属性耐性状態
毒などは軽減できませんが敵からのダメージ、ダメージウォール、地雷、ニードルパネルなどのダメージが0.75倍
SS倍率
自強化部分 | ||
ターン | 攻撃 | 速度 |
1段階目20T | 1.5倍 | 8倍 |
2段階目28T | 1.8倍 | 12倍 |
停止後ボスに追撃(直殴り) 追撃倍率は↓ |
追撃部分(直殴り) 撃種は貫通 |
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ターン | 攻撃 |
1段階目20T | 8.5倍 |
2段階目26T | 13.5倍 |
停止後ボスの弱点に追撃 追撃演出中に敵が撤退しない クリティカル有効 |
直殴り系ワンパンキャラ:直殴りワンパンキャラまとめ
追撃のターゲットは善逸やキリトなどと同じで弱点があれば弱点に向けて貫通
※詳しいターゲットについては参考内部番号
追撃 アバンストラッシュ
倍率 | 8.5 or 13.5倍 |
属性 | 水属性 |
ターゲット | ボスの弱点 (画面内の内部番号の最も早い敵) |
弱点倍率 | かかる |
直殴り? | 直殴り(クリティカル![]() |
備考 | |
停止位置からターゲットを貫通 |
なによりも圧倒的な使いやすさを誇ります
停止後ボスの弱点を追撃(正式にはボスというより内部番号の早い敵、詳しくは内部番号)
停止位置からターゲットを定めて突き抜けるシンプルな追撃
演出で突き抜けますがそのまんまの攻撃範囲
イメージとしてはタケミカヅチとかのSSで貫くのとほとんど同じ
(演出中に移動する感じは出ますが演出中の移動では基本的に友情は出ませんがたまに出ることがあるのでおそらく移動距離が遠いと友情が出る?、追撃後の貫通後にはその位置に移動するので確定で友情が出ます)
2段階目で13.5倍の貫通攻撃…倍率も高く加えカウンターキラー1.5、超バランス型、隠し仕様1.2などが乗ってくるとより高い火力に
追撃優先順位
- 画面内で内部番号が最も早い敵の弱点
- 画面内で内部番号が最も早い敵
弱点なしのボスなんかはボスの中央に向けて追撃
待望のワンパンキャラ?
後述しますが火力は超バランス対象であればデクと同じくらい出ます
ボス確定なので非常に扱いやすいですが、最大火力を出すのは少しだけ条件は要ります
(超バランス、カウンターキラー、隠し仕様のオーラ状態)
何より推したいのは今回の場合水属性であるということ
こちらの直殴り系SSワンパンでまとめた画像通り↓

みての通りそもそも水属性は異様に絶対数が少ない…
重力、減速壁の枠に入ってきて重力ではフェアリーテイルコラボのグレイとは被りますががあちらより圧倒的に使いやすいというメリットが(ウィンドは必須クエストがまだ少ないのでカウントに入れていません)
追撃の火力感
比較もしやすいのでデクと比較してみますが
加撃7000条件と弱点は3倍で有利属性相手の火属性のみですが超バランス1.4想定で比較します
(他属性なら他の枠を使うと思うので)
隠し仕様のオーラ中であれば更に1.2倍されるので火力は更に底上げされます
キャラ | 火力考慮 | ダメージ(約) | Wキラー![]() |
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キラー 超バランス |
474万 ~592万 |
98.4% ~123% |
キラー 超バランス オーラ有 |
568万 ~710万 |
118.1% ~147.6% |
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Wキラー 超パワー |
481万 | 100% |
ダイの~万は弱点に向け貫通した際、弱点以外にも当たるのでそれでの振れ幅
本体+弱点+α(0~1)
デク(超ワープは無しの時)
攻撃力(29688+7000)×ゲージ1.2
×SS13.5×Wキラー2.25×超パワ1.2×弱点3
=4,814,199
ダイ(超バランス 超アップの1.4で考慮)
攻撃力(27788+7000)×ゲージ1.2
×SS13.5×キラー1.5×超バラ1.4×(弱点3+1~2)
=4,733,951~5,917,438
隠し仕様中のダイ
上の条件に更に1.2倍
=5,680,741~7,100,925
(弱点3+1~2)の+1~2はダイの貫通したところにもダメージが入るという仕様上の考慮です
デクは弱点倍率以外取ることはないので
あくまで超バランスを含んだ火力、多少ざっくりで弱点倍率が高いなどで変わりますが火力自体も高いです
コメント
確かに高難易度で使うことを考えるとダイの条件を割と簡単に満たせると思いますが、ボス戦のいずれかで発動というランダム要素があるので狙ったタイミングでこないということもあるのが嫌な所ですね。(ボス1で来てくれたらラッキー程度に思っておくのがいいのかもしれません)
低難易度だとまず発動することもないであろうということも考えると、今後何かしらの接待がありそうな予感もしますが、どうなるでしょうか・・・
底力はアスカ進化のSSみたいなHPの上限を削る手段がもっとあればいいのですが、極端なことを言うと総HPが10万だけど最初から4~5万でクエスト開始で初手から発動できるみたいなアップデートがあったらいいななんて思いました。
by 匿名 2021年7月18日 4:07 PM
ランダム要素はないです
ボスのところに80%以下で確定発動です
ちょっと迷ったんですがいずれかって書き方が悪かったですね
日常だと~ひとつって感じでつかわれることが多いのでひっぱられやすかったですね
by K20 2021年7月18日 7:52 PM
偶にコラボキャラに何らかの隠された仕様が適応されるということがありますが、ダイの場合は狙って発動させるのが難しいのが玉に瑕ですね。
アクションゲームだと一定値以下の体力を保つことは比較的容易ですが。マップ回復があってターン制のモンストだと維持管理するのもひと手間いりますしね。
底力もあることですから、体力を一定の値で固定させるようなアイテムやシステムがあれば戦略面においても色々と面白いことが出来そうなんですよね。
by 匿名 2021年7月17日 11:03 PM
ダイに関してはまぁ最近の傾向からいくと比較的楽な条件かとは思います
というのも最近の高難易度が全体的に被ダメがかなりきつめなので
底力なんかは自傷クエスト以外じゃ確かに役に立たないというかショットのほうが重要視されるのでハート管理なんてできたものじゃないですね
守護獣なんかで体力を犠牲に火力上げるようなものが来たら面白いかもしれません
by K20 2021年7月18日 9:44 AM